Schule 4.0 – Pro Teilhabe und Integration von Menschen mit Einschränkungen und Behinderungen

Kategorie Projekt

Ausgangslage und Ziele

Das Erasmus+-Projekt des Liechtensteiner Vereins «Pro Partizipation» und der deutschen Universität Duisburg/Essen widmete sich der gleichberechtigten Teilhabe durch Virtual Reality (VR) an Bildungsangeboten von Schüler:innen mit Behinderungen im Übergang von der Schule in den Beruf. Ein Fokus wurde dabei auf die Bereiche emotionale und soziale sowie körperliche und motorische Entwicklung gelegt. Das Projekt leistet einen Beitrag zur Grundlagenforschung im Bereich VR in der inklusiven Schule. Es wurden konkrete Handlungsempfehlungen zur Erstellung von Bildungsangeboten erarbeitet. Die HfH übernahm die Qualitätssicherung und wissenschaftliche Begleitung des Projekts.

Projektleitung

Ingo Bosse Titel Prof. Dr.

Funktion

Professor für ICT for Inclusion

Fakten

  • Dauer
    02.2024
    01.2025
  • Projektnummer
    1_34

Projektteam

  • Verena Wahl
  • Caterina Schäfer
  • Bernhard Mähr
  • Thomas Keller
  • David Wiesche

Kooperationen

  • Universität Duisburg-Essen
  • Verein Pro Partizipation

Finanzielle Unterstützung

  • erasmus+

Ausgangslage

Ziel des Projektes war es, neue Erkenntnisse zur gleichberechtigten Teilhabe an Bildungsangeboten mittels Virtual Reality (VR) von Schüler:innen mit Behinderungen zu gewinnen, insbesondere in den Bereichen emotionale und soziale (EsE) sowie körperliche und motorische (KmE) Entwicklung im Übergang Schule-Beruf. Durch eine Erprobung von VR und Befragung der Akteur:innen im Übergang (Schüler:innen, Lehrkräfte und pädagogische Fachkräfte der Berufsbildung) sollten Handlungsempfehlungen für den Bildungskontext abgeleitet werden, die eine digitale Teilhabe gewährleisten.

Zentrale Fragestellungen waren:

  • Inwiefern kann VR als Medium die EsE sowie KmE unterstützen?
  • Welche Aspekte sind bei dem Übergang von der Schule in den Beruf von Schüler:innen mit Behinderungen zu berücksichtigen?

Im Fokus stehen Aspekte, die aus (medien-)pädagogischer, didaktischer, technologischer und medizinischer Perspektive beachtet werden müssen, damit Schüler:innen mit Behinderungen gleichberechtigt an Bildung und digitalen Medien wie VR teilhaben können. Eine interdisziplinäre Zusammenarbeit von Expert:innen aus Pädagogik, Didaktik, Informatik und Heil- bzw. Sonderpädagogik bildet die Grundlage.

Vorgehen

Im Rahmen des Projekts wurde ein besonderer Fokus auf die Erfassung spezifischer Aspekte bei Schüler:innen mit Behinderungen in der sensiblen Entwicklungsphase des Übergangs von der Schule in den Beruf gelegt. Dazu wurde eine umfassende Literaturrecherche durchgeführt, auf deren Grundlage ein Katalog mit Handlungsempfehlungen entwickelt wurde.

Darüber hinaus erfolgte die Entwicklung und Verifizierung eines Massnahmenkatalogs zur Implementierung von VR als unterstützendes Medium in den Bereichen EsE sowie KmE im Kontext des Übergangs Schule – Beruf. Hierfür wurden VR-Selbsterfahrungsworkshops durchgeführt und durch qualitative Einzelinterviews mit Lehrpersonen, Fachkräften aus der Berufsbildung sowie Schüler:innen ergänzt. Die gewonnenen Daten wurden inhaltsanalytisch ausgewertet. Auf dieser Basis entstand ein Massnahmenkatalog, der schliesslich durch eine wissenschaftliche Begleitgruppe konsolidiert wurde.

Das Projekt wurde in fünf Schritten durchgeführt: 1. Erhebung und Ausarbeitung von zentralen Fragestellungen mittels systematischer Literaturrecherche 2. VR-Selbsterfahrung mit anschliessenden Interviews mit Lehrpersonen, Fachpersonen und Schüler:innen 3. Identifizierung von Handlungsfeldern und Massnahmen anhand der Ergebnisse der Literaturrecherche & der Interviews 4. Verifizierung der Ergebnisse  mit Expert:innen 5. Verbreitung der Ergebnisse mittels Multiplier Event

Ergebnisse

Für die aus der Literaturrecherche identifizierten Handlungsfelder konnten entsprechende Massnahmen entwickelt werden. Hier ein Überblick über die Handlungsfelder und Massnahmen:

Massnahmen im Handlungsfeld inklusive Gesellschaft

  • Zielgerichtete Nutzung von VR und Anpassung an individuelle Bedürfnisse
  • Berücksichtigung möglicher Grenzen

Massnahmen im Handlungsfeld inklusive/ integrative Schule

  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten und Herausforderung von VR im integrativen Unterricht
  • Entwicklung inklusiver fachdidaktischer Konzepte
  • Erwerb von Kompetenzen im Bereich Lernen 

Massnahmen im Handlungsfeld emotionale und soziale Entwicklung (EsE)

  • Förderung der sozio-emotionalen Entwicklung im Unterricht
  • Förderung der Kooperation und von kooperativem/inklusivem Lernen

Massnahmen im Handlungsfeld körperliche und motorische Entwicklung (kmE)

  • VR für Schüler:innen mit Bewegungseinschränkungen
  • VR im integrativen Sportunterricht

Massnahmen im Handlungsfeld Übergang Schule-Beruf

  • Berufswahl

Vorbereitung berufliche Zukunft & «Übergangsmassnahmen» 

  • Ausbildung und Beruf

Fazit für die Praxis

Virtual Reality bietet grosses Potential für verschiedene inklusive Fachdidaktiken. Im Bereich der EsE eröffnen sich insbesondere für Schüler:innen im Autismus-Spektrum neue Möglichkeiten, etwa durch Rollenspiele oder gezielte Trainingssituationen. Auch im Fachbereich der KmE zeigen sich vielversprechende Ansätze, etwa für Sport und Bewegung sowie den inklusiven Sportunterricht. Darüber hinaus kann VR beim Übergang von der Schule in den Beruf unterstützend wirken, etwa durch virtuelle Berufserkundungen oder das gefahrlose Einüben praktischer Fähigkeiten in geschützten, simulierten Umgebungen. Trotz dieses breiten Potentials gibt es bislang nur wenige spezifisch entwickelte Anwendungen für diese Zielsetzungen. Zudem bedarf es einer vertieften Klärung technischer und ethischer Aspekte, um VR sinnvoll und verantwortungsvoll im inklusiven Bildungskontext einsetzen zu können. Zudem bestehen deutliche Forschungslücken, insbesondere im Hinblick auf den inklusiven Sportunterricht sowie die gleichzeitige Förderung von EsE und KmE im Zusammenhang.

Konferenzbeiträge